Kamis, 30 Agustus 2018

6 Cara mengatasi berita palsu / hoax

6 CARA MENGATASI BERITA PALSU / HOAX YANG HARUS KALIAN KETAHUI



Akhir-akhir ini tentu banyak sekali informasi atau berita hoax di dunia maya atau internet. Ini tidak bisa dipungkiri karena beberapa faktor seperti seperti kemudahan akses internet, harga internet yang terjangkau dan banyaknya perangkat yang bisa digunakan untuk mengakses internet seperti smartphone,tablet,komputer atau laptop 


Tetapi dengan semakin mudahnya mengakses internet ada dampak positif dan negatifnya. Pengguna yang bisa memanfaatkan internet dengan baik tentu akan bisa menghasilkan karya dan uang. Tetapi jika tidak bisa memanfaatkannya bisa berujung petaka dan jeruji besi karena ada undang-undang ITE (Informasi dan Transaksi Elektronik).

1.Hati-hati dengan judul provokatif

Berita hoax seringkali menggunakan judul sensasional yang provokatif, misalnya dengan langsung menudingkan jari ke pihak tertentu. Isinya pun bisa diambil dari berita media resmi, hanya saja diubah-ubah agar menimbulkan persepsi sesuai yang dikehendaki sang pembuat berita palsu itu.

2.Cermati alamat situs

Untuk informasi yang diperoleh dari website atau mencantumkan link, cermatilah alamat URL situs dimaksud. Berita yang berasal dari situs media yang sudah terverifikasi Dewan Pers akan lebih mudah diminta pertanggungjawabannya. Menurut catatan Dewan Pers, di Indonesia terdapat sekitar 43.000 situs di Indonesia yang mengklaim sebagai portal berita. Dari jumlah tersebut, yang sudah terverifikasi sebagai situs berita resmi tak sampai 300. Artinya, terdapat setidaknya puluhan ribu situs yang berpotensi menyebarkan berita palsu di internet yang mesti diwaspadai.

3.Periksa informasi yang mengandung kalimat fakta

Perhatikan dari mana berita berasal dan siapa sumbernya? Apakah dari institusi resmi seperti KPK atau Polri?Perhatikan keberimbangan sumber berita. Jika hanya ada satu sumber, pembaca tidak bisa mendapatkan gambaran yang utuh. Hal lain yang perlu diamati adalah perbedaan antara berita yang dibuat berdasarkan fakta dan opini. Fakta adalah peristiwa yang terjadi dengan kesaksian dan bukti, sementara opini adalah pendapat dan kesan dari penulis berita, sehingga memiliki kecenderungan untuk bersifat subyektif.

4.Ikut Dalam grup diskusi anti-hoax Di Facebook

terdapat sejumlah fanpage dan grup diskusi anti-hoax, misalnya Forum Anti Fitnah,Hasut, dan Hoax (FAFHH), Fanpage & Group Indonesian Hoax Buster,Fanpage Indonesian Hoaxes, dan Grup Sekoci.Di grup-grup diskusi ini,warganet bisa ikut bertanya, apakah suatu informasi merupakan hoax atau bukan,sekaligus melihat klarifikasi yang sudah diberikan oleh orang lain.Semua anggota bisa ikut berkontribusi sehingga grup berfungsi layaknya crowdsourcing yang memanfaatkan tenaga banyak orang.

5.Laporkan Berita atau Informasi Hoax

Jika Anda menemukan informasi atau berita hoax sebaiknya laporkan kepada pihak berwajib atau melalui saluran apa informasi tersebut disebarkannya.  
6.Jangan Asal Share atau Bagikan jika belum tahu dari sumber informasinya yang terpercaya atau tidak

Pengguna media sosial atau aplikasi perpesanan paling sering membagikan postingan atau gambar dari sumber yang tidak jelas tanpa adanya cross check atau memeriksa kembali kebenaran dari berita tersebut. Berita atau informasi yang menurut dirinya benar atau sesuai dengan pemikirannya kemudian dibagikan ke media sosial atau aplikasi perpesanan.

yang paling penting sebagai pengguna media sosial ada baiknya bisa menahan diri agar jari-jari kita untuk tidak langsung menyebarkan informasi atau berita yang tidak dilihat sendiri sebelum mengecek ulang informasi tersebut di internet atau menanyakan secara langsung kepada orang yang dipercaya,mudah - mudah informasi yang saya berikan bermanfaat.

KAMI RANGKUM ARTIKEL INFORMASI YANG DIATAS DARI SUMBER YANG TERPERCAYA
( SUMBER UTAMA )
( SUMBER KEDUA )

Senin, 27 Agustus 2018

Berkenalan dengan atlet e-sports pro evolution soccer

Berkenalan dengan Atlet E-Sports Pro Evolution Soccer

Jakarta (ANTARA News) - Para gamer tahun ini punya kesempatan mengharumkan nama Indonesia lewat olahraga elektronik alias eSports yang jadi bagian Asian Games 2018.
Namun eSports masih jadi pertandingan demonstrasi atau eksibisi sehingga perolehan medali tidak dihitung untuk peringkat negara peserta di pesta olahraga terbesar Asia ini.
Ada enam gim yang dipertandingkan, yaitu Arena of Valor, Clash Royale, League of Legends, Starcraft II, Hearthstone dan Pro Evolution Soccer 2018.
Khusus gim yang terakhir, yang dulu dikenal sebagai Winning Eleven, popularitasnya memang sudah terasa di Indonesia sejak bertahun-tahun lalu. Dua atlet eSports untuk gim bertema sepak bola itu juga sudah familier dengan gim itu sejak belia: Elga Cahya Putra dan Setia Widianto.
Elga Cahya Putra (20) sering bermain gim di PlayStation (PS) ketika masih duduk di bangku SD. Selain bermain di rumah, dia juga kerap bermain di tempat rental agar bisa bertanding dengan temannya.
Dihubungi Antara, Minggu (26/8), Elga menuturkan ia masih menyempatkan diri untuk mengasah kemampuannya bermain gim PES hingga sekarang. Utamanya ketika tidak disibukkan dengan tugas-tugas kuliah sebagai mahasiswa jurusan Agroteknologi di Lampung. Saat senggang ia bermain dua hari sekali, namun saat sibuk ia cuma sempat main sepekan sekali.
“Dari dulu saya selalu main PES karena gimnya seru, enggak pernah main yang lain,” tutur mahasiswa yang gemar bermain futsal di kampus.
Berhubung konsol gim yang ada di rental lebih mutakhir ketimbang di rumahnya, penggemar Wayne Rooney itu lebih sering bermain di tempat rental. Sayangnya, bermain di tempat rental tak bisa sebebas bermain di rumah dalam segi durasi.
“Paling lama lima jam, nanti duitnya habis,” seloroh Elga yang indekos selama kuliah.
Kesempatan berpartisipasi di Asian Games 2018 muncul ketika pria kelahiran 19 November 1997 itu memenangi runner up pertandingan kualifikasi untuk lolos jadi atlet eSports mewakili Indonesia. 
Awalnya Setia Widianto didampingi oleh Rizky Faidan untuk jadi utusan Indonesia. Namun, Rizky terpaksa mundur karena usianya baru 15 tahun, sementara atlet eSports disyaratkan berumur minimal 16 tahun. Posisi ini akhirnya jatuh pada Elga yang menang kualifikasi sebagai runner up.
Dia tak menyangka kegiatan yang awalnya hanya hiburan itu membuatnya bisa masuk ke ajang bergengsi. Orangtua yang tadinya pernah memarahi dia lantaran sering bermain gim akhirnya memberi dukungan agar bisa bermain secara optimal pada pertandingan nanti.
“Saya senang bisa mewakili Indonesia,” ujar Elga yang biasanya mengikuti turnamen PES di Lampung secara diam-diam tanpa diketahui keluarga.
Dia akan berusaha bermain tanpa beban agar performanya lebih memuaskan.
“Kalau beban, susah nanti mainnya.”
Dalam pertandingan Pro Evolution Soccer 2018, dia tak cuma bisa mengandalkan kemampuan individu. Elga juga harus bekerjasama dengan Setia Widianto, rekan setim yang bakal diandalkan untuk pertandingan dua lawan dua.  
Para peserta PES bersaing dalam format round-robin dengan total tiga pertandingan. Ada pertandingan satu lawan satu dan dua lawan dua.
Setia dari Bandung dan Elga dari Lampung baru menjajal kekompakan mereka beberapa hari lalu saat berlatih bersama di Jakarta.
“Latihan terus nih mumpung sudah sama Elga,” ujar Setia.
Gamer kelahiran Cianjur pada 11 Maret 1996 itu adalah juara kualifikasi nasional PES, tiket menjadi atlet eSports tahun ini. 
Gim adalah hiburan yang mengisi masa kecil juara 1 turnamen U-19 PES2016 di Jakarta. 
“Memang orangtua beliin konsol… Saya biasa main PlayStation gim bola, Winning Eleven,” tutur penyuka olahraga futsal itu.
Permainan ini mulai diseriusi tiga tahun silam ketika ia sudah menjadi mahasiswa jurusan manajemen di perguruan tinggi Bandung. Juara 1 Region Bandung PES2017 ini bergabung dengan komunitas PES untuk mencari teman bertanding. 
Dia rajin mengikuti turnamen-turnamen hingga akhirnya terpilih menjadi utusan negara untuk pesta olahraga terbesar di Asia. Tak cuma membuktikan kemampuannya, keberhasilan Setia mewakili Indonesia turut menumbuhkan kebanggaan di hati orangtua.
“Mama senang, enggak sia-sua dulu enggak larang anaknya main gim,” ujar peraih juara 2 turnamen World of Gaming PES2017 di Yogyakarta itu seraya tertawa.
Persiapan untuk Asian Games sempat teralihkan karena Setia pada saat yang bersamaan juga sedang menyelesaikan skripsi. Ia baru saja menjalani sidang skripsi pada 14 Agustus lalu. 
Untungnya pihak kampus juga mendukung keterlibatan Setia di Asian Games. Meski ada revisi yang harus dikerjakan, ia justru diberikan kelonggaran agar fokus pada latihan untuk Asian Games. 
Ada delapan negara yang berkompetisi di Pro Evolution Soccer. Mereka dibagi jadi dua grup. Grup A terdiri dari Iran, Hong Kong, Kazakhstan dan Malaysia, sementara Grup B diisi Indonesia, Vietnam, Jepang dan India.
Jepang dan Vietnam dianggap sebagai lawan tangguh oleh Setia karena pemain dari dua negara lebih berpengalaman dari Indonesia. 
“Vietnam sudah tiga tahun terakhir juara terus,” ungkap dia.
Sama seperti atlet di olahraga tradisional, Setia juga menganalisa karakteristik permainan lawan untuk membuat strategi agar bisa merebut kemenangan. 
Menjelang pertandingan pada 1 September mendatang, dia dan Elga masih terus berlatih dan menjaga kesehatan agar kondisi tubuhnya prima pada hari H.
PES adalah seri gim keluaran perusahaan Konami yang awalnya dikenal sebagai gim konsol pada 1995. Kini, gim ini juga bisa dimainkan di perangkat komputer, PlayStation, Xbox One juga perangkat seluler. Secara global, seri gim ini sudah terjual lebih dari 100 juta kopi.
Artikel ini saya merangkum nya dari sumber dibawah ini,Terima kasih: https://today.line.me/id/pc/article/Berkenalan+dengan+Atlet+eSports+Pro+Evolution+Soccer-9YX7Gx

Rabu, 22 Agustus 2018

Sejarah komputer lengkap

1.KOMPUTER GENERASI PERTAMA (1946-1959) UNIVAC I


Komputer generasi pertama dibuat pada tahun 1946 dengan menggunakan tabung vakum sebagai komponen dasar. Tabung vakum adalah material yang tidak efisien karena menghasilkan panas yang berlebihan dan juga membutuhkan daya listrik yang besar untuk dapat bekerja.
ENIAC atau Electronic Numerical Integrator and Computer merupakan salah satu contoh dari komputer generasi pertama yang dibuat oleh Mauchly dan Echert. ENIAC menggunakan 18.000 tabung vakum dengan ukuran 1800 kaki persegi dan berat hingga 30 ton.
Komputer generasi pertama menggunakan bahasa mesin, yang mana merupakan bahasa pemrograman yang paling dasar yang hanya dapat dipahami oleh komputer. Komputer generasi ini memiliki kemampuan yang terbatas untuk memecahkan suatu masalah dalam satu waktu.Untuk melakukan input digunakan kartu berlubang (punched cards) dan pita kertas.Output yang dihasilkan adalah sebuah print-out. Meski dengan fungsi yang sangat terbatas, namun biaya pembuatan komputer generasi ini terbilang fantastis,yaitu sekitar satu juta dollar.
Generasi kedua 1948


Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat memengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.
Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya.Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer.IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom,dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memprosesinformasi keuangan.
Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karier baru bermunculan (programmer, analis sistem, dan ahli sistem komputer). Industri peranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.
Generasi ketiga muncul sejak era 1965-1971-an



Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) pada tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
Sehingga menghasilkan sebuah komputer yang semakin kecil karena komponen yang ada di dalamnya dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga yang lain adalah penggunaan sistem operasi atau dalam bahasa inggrisnya operating system, yaitu suatu sistem yang memungkinkan mesin dapat menjalankan berbagai program yang berbeda secara bersamaan dengan sebuah program utama yang mengawasi atau memonitor dan mengkoordinasi memori mesin komputer.

Generasi keempat 1970 - 1980



Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap peranti rumah tangga seperti microwave, oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection (EFI) dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket peranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Peranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981,IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit pada tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit pada tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena memopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga memopulerkan penggunaan peranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.
Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, peranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerja sama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga Local Area Network atau LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.
Generasi kelima  2001 sampai sekarang





Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda.Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekadar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi yang semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel,yang akan menggantikan model non Neumann.
Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.
kami rangkum artikel dari sumber yang terpercaya,semoga artikel yang kami sampaikan kepada anda bermanfaat terima kasih